Apprendre à Jouer!

Introduction

Bienvenue dans cet univers fascinant, peuplé de races fantastiques, de chevaliers, de monstres, de légendes, d’intrigues et d’aventures rocambolesques. Les Terres d’Amarande récompense la prise de décision comme aucun autre jeu grâce au système de Mentions, en plus d’offrir une mécanique de changement de classes, des pouvoirs provenant de sa famille et des combats dans la veine des jeux vidéos de stratégie. Le maître de jeu (que nous appelons ici Maestro) sert d’arbitre, de conteur, d’animateur et de scénariste pour ces aventures.

Un système de règles et de progression innovateur permet aux actions et décisions des joueurs d’influencer le développement de leur personnage à travers leurs aventures. Ils peuvent ainsi expérimenter à la fois les différents aspects de ce jeu, mais en même temps les nombreuses facettes de leur propre personnalité. Alors, attrapez quelques dés six, votre fiche de personnage, un module ou deux, choisissez une figurine pour vous représenter et joignez l’univers des Terres d’Amarande.

 

Mentions

À chaque fois qu’un joueur accomplit un acte mémorable ou important, il obtient une Mention d’un des cinq types : Bienveillant, Agressif, Précaution, Fierté et Astuce immédiatement de la part du Maestro. Les Mentions peuvent être utilisées pour acheter de nouvelles Habilités de Classe et de Famille, ce qui en retour augmente leur Niveau. Chaque Habilitée a un coût en Mention lui correspondant et pour l’apprendre vous n’avez qu’à déduire les Mentions du total que vous avez de ce type.

Le type de Mentions correspond toujours d’une certaine manière à l’Habilitée. Les Mentions de Bienveillance permettent d’acheter des Habilitées de guérison, de protection ou de nature pacifique; tandis que les Mentions de Fierté vont permettre d’apprendre des Habilitées augmentant la puissance ou protégeant l’égo de son utilisateur. Par exemple, l’Habilitée Correction des Marchands coûte 2 Mentions d’Agressivité ( Agressif ). Après avoir commis deux actes Agressifs, il peut dépenser les Mentions acquises pour apprendre cette Habilitée ou les garder en réserve pour une autre Habilitée.

Il est aussi possible de dépenser le double du montant d’une autre sorte de Mention pour l’acquérir. Par exemple, l’Habilitée Correction des Marchands coûte 2 Mentions d’Agressivité ( Agressif ), mais à la place il est possible de payer 2, le joueur peut payer 4 Mentions de n’importe quel type, incluant Agressivité (2 Bienveillant, 1 Fierté et 1 Agressivité). Il existe cinq sortes de Mentions différentes :

Bienveillant

Bienveillance : un personnage mérite une Mention de Bienveillance quand il aide son prochain, souvent à son propre détriment. Il est question ici d’actes de générosité, avec aucune attente de retour. Par exemple, accepter la reddition d’un opposant après une dure bataille et le laisser repartir en vie, gagne une Mention de Bienveillance. Toutefois, elle rend certains joueurs susceptibles au syndrome du héros qui se sacrifie toujours pour les autres. La naïveté est le défaut associé à cette Mention.

 

Agressif

Agressivité : il ne s’agit pas tout le temps de simplement déclarer une bataille pour obtenir une Mention d’Agressivité. L’Agressivité peut prendre plusieurs autres formes que la violence. Crier une série d’insultes cinglantes à quelqu’un qui vous a dérangé pendant un moment critique fait l’affaire. Un acte d’Agressivité se doit d’être justifiable et justifié, et résulte souvent dans la création d’ennemis. Évitez de donner des Mentions d’Agressivité à chaque occasion de combat, particulièrement si les Personnages sont attaqués par des gens envers lesquels ils n’ont aucune hostilité. La rage est le défaut associé à cette Mention.

 

Precaution

Précaution : une attitude à double tranchant, la Précaution peut sauver des vies, mais peut faire rater plusieurs occasions. Et malheureusement, pour que Mention soit accordée, un réel danger doit être connu des Personnages et ils doivent par la suite suivre le chemin de la sagesse et l’approcher avec la plus grande prudence ou le fuir avec la plus grande vitesse. Les Mentions de Précaution sont la bête noire des joueurs audacieux et l’amie fidèle des maîtres de la planification. La couardise est le défaut associé à cette Mention.

 

Fierte

Fierté : certaines attitudes que l’on ne peut pas catégoriser d’aucune des autres sortes; des actes de courage, de dépassement de soi-même et d’efforts pour des raisons personnelles. Ces Mentions sont celles de la Fierté. Quand un personnage relève un défi pour l’unique raison qu’il est là, comme réussir à escalader une montagne dangereuse, il reçoit une Mention de Fierté. Les meilleures opportunités de Mentions de Fierté consistent à éviter que quelqu’un n’obtienne une Mention à votre compte. Par exemple, refuser de l’aide et accomplir une tâche difficile par soi-même, se mérite une Mention de Fierté. L’orgueil est le défaut associé à cette Mention.

 

Astuce

Astuce : pour réussir il faut parfois tromper, tricher, mentir, espionner et trahir. Les Mentions d’Astuces sont souvent populaires, du simple fait qu’elles n’ont pas l’air d’être ce qu’elles sont. Arriver à confondre un joueur professionnel aux cartes afin de gagner est digne d’une Mention d’Astuce. Lorsqu’un joueur tente de berner le Maestro, ce dernier doit éviter de faire échouer ses plans parce que c’est dans son pouvoir. N’oubliez pas, une Mention d’Astuce est faite aux dépens d’un personnage, jamais du Maestro. La malhonnêteté est le défaut associé à cette Mention.

 

Attribution de Mentions

Le Maestro est l’arbitre final pour l’attribution de Mentions, mais les joueurs devraient apprendre aussi comment formuler leurs demandes dans des termes acceptables. Voici quelques suggestions pour aider les joueurs à négocier :

  1. Demander une Mention une fois l’acte accompli.
  2. Suggérer qu’il y a des conséquences à l’attitude utilisée.
  3. Être capable de résumer de façon concise ce qui se mérite une Mention.
  4. Demander pour le Personnage d’un autre joueur ou pour le groupe.
  5. Dans le feu de l’action, faire un acte dramatique ou un discours héroïque pour se mériter une Mention pour une Habilitée clef dans la situation actuelle.
  6. En cas de refus, demander au Maestro ce que lui pense se mériterait une Mention.
  7. Demander une seule fois et accepter gracieusement un refus.

Prenez note que ces trucs peuvent se montrer très utiles aussi dans la vraie vie. Quand on gagne une Mention, on le fait par rapport à son intention, non pas par rapport à la perception que les gens ont du geste posé. Si, par exemple, un personnage essaie de gagner la confiance de quelqu’un afin de l’espionner en secret, il gagne une Mention d’Astuce et non de Bienveillance. L’intention doit cependant réussir pour qu’il y ait Mention d’accordée de la part du Maestro. Voici quelques suggestions pour aider les Maestros à décider quand donner des Mentions :

  1. Le joueur a fourni un effort ou a rendu la partie plus intéressante.
  2. Le Personnage a changé suite à son expérience
  3. La personnalité du Personnage a transparu à travers son action.
  4. Le joueur a une attitude que le Maestro veut encourager.
  5. Le Personnage agit avec une attitude qui correspond au ton et au thème de la partie.
  6. Les Mentions peuvent être utilisées comme encouragement quand un joueur est une victime du destin, de la malchance ou de manipulations.
  7. Parfois, il faut donner des Mentions aux joueurs pour leur participation à certains événements.

 

Points d’Expérience et Mentions

En même temps que les Personnages gagnent des Mentions durant le jeu, ils gagnent aussi des Points d’Expérience à la fin de chaque partie. Ceux-ci permettent aux Personnages d’investir dans leurs Statistiques et leurs Compétences. Cette dualité entre les deux types de systèmes de progression donne l’option au Maestro de contrôler les aspects de l’avancement des Personnages. Par exemple, les Personnages peuvent s’entraîner pour échanger un Point d’Expérience pour gagner une Mention de leur choix.

 

Habilitées et Niveaux

Les Habilitées apprises donnent des Niveaux dans les Classes et Familles d’où elles viennent. En plus de donner accès aux Classes plus avancées, les Niveaux rendent les Habilitées utilisées plus efficaces.

Niveaux de Classe : Les Habilitées de Classe peuvent être apprises dans l’ordre que le Personnage désire. Chaque deux Habilitées acquises donnent un Niveau.

  1.  1 à 2 Habilitées
  2.  3 à 4 Habilitées
  3.  5 à 6 Habilitées
  4.  7 à 8 Habilitées
  5.  9 à 10 Habilitées
  6.  11 à 12 Habilitées

 

Niveaux de Famille : Contrairement aux Habilitées de Classes, les Habilitées de Famille doivent être apprises dans l’ordre. Chaque Habilitée acquise donne un Niveau. Il n’est pas possible de changer de Famille.

  1.  1 Habilitée
  2.  2 Habilitées
  3.  3 Habilitées
  4.  4 Habilitées
  5.  5 Habilitées
  6.  6 Habilitées

 

Les Classes

Les Classes de Terres d’Amarande sont un style de combat et non un style de vie. Dans la vie courante, il est commun de dire qu’un garde se bat comme un Marchand ou un Messager, même s’il ne fait pas partie de ces professions. On trouve toutefois plusieurs Marchands qui se battent comme des Marchands. Les tactiques et les philosophies propres à chaque Classe proviennent de leur façon de vivre après tout.

Chaque Personnage naît dans une Classe, mais peut changer plusieurs fois au cours de sa vie. Sa première Classe lui vient toutefois naturellement et lui donne son point de départ dans le diagramme des Classes. Apprendre des Habilitées de sa Classe (payées avec des Mentions) augmente son Niveau, donnant accès à des Classes plus avancées. Par exemple, deux Niveaux de Marchand donne accès aux Classe du groupe des Mages (Mystique, Apprenti, Oracle, etc.) et deux Niveaux dans n’importe laquelle d’une de ces Classes donne accès aux Classes de Mages 2 (Diaboliste, Sage, Astrologue, etc.). Chaque groupe de Classes est composé de six Classes, une pour chaque Élément Philosophique.

Un Personnage a toujours accès à sa première Classe ainsi qu’aux six Classes de Base (Marchand, Écuyer, Alchimiste, Messager, Soldat et Héros) quand vient le temps de changer. Un Personnage conserve toutes les Habilitées apprises dans ses différentes Classes, mais ne pratique qu’un seul style de combat (donc une seule Classe à la fois). Il adapte ses autres Habilitées à ce style du mieux qu’il peut, certains arts demandant plus d’efforts que d’autres.

Classes

Pour télécharger un diagramme des 96 Classes des Terres d’Amarande :  Classes